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MODULO MANEJO DE IMAGENES.
GENERACION

IMÁGENES VECTORIALES

Las imágenes se describen mediante objetos. Cada parte de la imagen es un objeto que puede ser tratado de forma independiente, pudiendo estar a su vez constituido por otros objetos que también son independientes. Es decir, cuando se define cada uno de los objetos que componen la imagen y se integra en ella no pierde sus características de objeto, pudiendo ser editado y manipulado en cualquier momento, sin que por ello los demás componentes del dibujo se vean modificados. Los objetos están definidos mediante vectores. Los archivos en los que se almacenan este tipo de imágenes están formados por las coordenadas de los vectores que las describen. Estos archivos en lugar de almacenar pixels almacenan secuencias de comandos.

Un vector es una línea que se describe con la localización de los puntos de sus extremos. Un rectángulo podría definirse de la siguiente manera: RECT 0,0,200,200. Empleando coordenadas cartesianas, el programa dibujará ese rectángulo comenzando en el extremo superior izquierdo de la pantalla, alcanzando 200 píxeles a la derecha horizontalmente y 200 píxeles verticalmente hacia abajo.

El problema de estas imágenes es la lentitud a la hora de redibujar una imagen ya definida, acentuada mientras más compleja sea ésta, ya que se tienen que ir haciendo cálculos para cada objeto, y posteriormente dibujarla. Para resolver en parte este problema algunos programas de tratamiento de este tipo de imágenes mezclan esta técnica con la de los bitmaps, tratando a los pixels como objetos.
Hay programas que permiten la conversión de las imágenes vectoriales en bitmaps y viceversa. El primer caso es posible a través de cualquier programa de captura de pantallas. El segundo caso es más complicado, sin embargo algunos programas son capaces de calcular los bordes de una imagen de mapa de bits, o las formas de las áreas coloreadas en la imagen, e inferir un polígono que la describa. este procedimiento es conocido como autotracing. Para más información remitirse a http://www.macromedia.com y http://www.adobe.es/

 

 

Los programas de ilustración se distinguen por dibujar una serie de objetos, definidos de forma matemática. Si un programa de pintura como Photoshop dibuja un círculo como un conjunto de puntos en forma redonda, tan bien como puede, un programa como CorelDraw genera una instrucción geométrica: dibuja un círculo con centro en el punto (x,y) y con un radio r. Parece el enunciado de un problema de libro de matemáticas. Con estos parámetros, y variándolos según deseemos, obtendremos un círculo perfecto, del tamaño y posición indicados. Este método de generación de formas es la principal ventaja -y fuente de algunas limitaciones- de los programas de dibujo vectorial. La forma con que se generan estas instrucciones para crear un vector, objeto constituido por una serie de puntos y líneas rectas o curvas, definidas matemáticamente, es a través de las llamadas Curvas de Bézier. Cada objeto:

- Tiene una línea de contorno y está relleno de un color a elegir. Las características de contorno (o filete) y relleno se pueden cambiar en cualquier momento.
- Se puede agrupar, separar, recortar, intersectar... y relacionar de otras formas con el resto de objetos del dibujo.
- Si es independiente se manipula separadamente del resto de objetos; se pueden ordenar de cualquier manera en forma de superposición.

CURVAS DE BÉZIER

Este sistema se desarrolló originariamente, hacia los años setenta, para el trazado de dibujos técnicos, en el diseño aeronáutico y de automóviles. La idea de definir geométricamente las formas no es demasiado compleja: cualquiera que recuerde unas nociones básicas de geometría plana sabe que un punto del plano puede definirse por unas coordenadas. Por ejemplo, un punto A tiene unas coordenadas (x1, y1) y a un punto B le corresponde (x2,y2 ). Para trazar una recta entre ambos basta con conocer su posición.
Si en lugar de unir dos puntos con una recta lo hacemos con una curva, nos encontramos con los elementos esenciales de una curva Bézier: los puntos se denominan nodos o puntos de anclaje. La forma de la curva se define por unos puntos invisibles en el dibujo que se llaman puntos de control, manejadores o manecillas.

En general, para trazar segmentos rectos se hace clic con el útil de dibujo (la pluma), se mueve el ratón y se hace clic en un nuevo punto, y así sucesivamente. Para crear segmentos suaves, curvados, hacemos clic y mantenemos apretado el botón mientras ajustamos la forma de la curva. Esta forma puede modificarse posteriormente, moviendo los puntos de control según se desee. Los segmentos rectos pueden conectar con segmentos curvos.

 

 

Cualquier forma, abierta o cerrada, sea un polígono, un rectángulo, una elipse o una forma curva irregular, se basa en estos elementos tan simples: nodos y puntos de control. Para rellenar con un color, es necesario que los puntos estén unidos formando una línea cerrada; es decir, el último nodo coincide con el primero (algunos programas admiten relleno para curvas no cerradas, trazando una línea recta entre los dos puntos extremos y rellenando el área resultante; y una vez cerrada la forma, puede hacerse nulo su contorno.) Los contornos o filetes pueden ser más o menos gruesos y tener una forma determinada. Esto permite crear dibujos lineales puros (al estilo del dibujo técnico) o también creaciones más artísticas, con un contorno caligráfico.

El manejo de las curvas de Bézier no es demasiado simple: cuesta un poco entender cómo se manejan exactamente; pero tampoco es cierto que "las curvas Bézier son la más inhumana tortura jamás inventada."