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MODULO 6 TRABAJO COLABORATIVO

MUDs EDUCATIVOS

Según Garner y Gillingham(1996), la cualidad más importante de los MOOs educativos es la interacción entre los estudiantes y los profesores en los procesos de conversación y evaluaciones. Sus principales ventajas en la enseñanza son:

- Las clases ya no se realizan en aulas presenciales, sino en espacios virtuales creados por los propios estudiantes, con base en descripciones textuales.
- La simplicidad del diseño informático permite la creación de ambientes visuales detallados.
- Los contenidos de los cursos se transmiten electrónicamente.
- Los estudiantes tienen el control sobre su propio aprendizaje.
- Los estudiantes están en capacidad de adquirir puntos de vista nuevos con base en la información recogida y estos pueden ser coincidentes o no con los del profesor.
- Los estudiantes pueden aprender sobre culturas distantes mediante la comunicación directa.
- Por su carácter lúdico, el aprendizaje individualizado en los espacios del MUD es mas interesante, y excitante para los alumnos.
- El MUD permite comunicarse con muchas personas en forma simultánea ( a través de la conversación virtual) o a través del e-mail o los grupos de noticias.
- Es posible combinar el MUD con los recursos de Internet, único medio que puede presentar la información de texto estático, imágenes fijas y móviles en forma conjunta e interactiva.
- El modelo textual del MUD requiere baja tecnología en su utilización final.

Los MOO educativos elaboran reglas de comportamiento para impedir actitudes agresivas entre la comunidad. Los estudiantes que no atiendan estas las reglas son suspendidos de los servidores. Sin embargo, los MUDs no funcionan como ambientes controlados; para usar los MUDs efectivamente, los educadores deben reemplazar "el control por la estructura" (Tari Lin Fanderclai, 1995). Los estudiantes, dice Fanderclai, necesitan conocer las metas y dominar las herramientas y métodos que ellos podrían usar para realizar esas metas, necesitan que el docente permanezca aislado y los dejar aprender, aprovechando sus potencialidades para el aprendizaje.

En 1996, Jerald G. Schutte realizó una primera experimentación con 33 estudiantes de su curso de Estadística Social. Schutte los dividió en dos grupos: el primero utilizaba solo los recursos de la red para las instrucciones. El segundo basaba su aprendizaje en el aula tradicional. Las evaluaciones finales se realizaron a todo el grupo y en el mismo espacio físico. El grupo experimental (que realizó el curso conectado a la red) tuvo un rendimiento 20% más alto que el convencional en los exámenes de final del curso. No solamente el rendimiento fue mejor en los exámenes, ellos clasificaron su contacto con otros estudiantes de modo más favorable que los de la clase tradicional. Los estudiantes conectados también gastaron una mayor cantidad de tiempo trabajando sobre el curso y organizaron grupos de estudios entre los mismos compañeros, como forma de compensar el aislamiento propio de la tecnología y los impedimentos por el alejamiento del docente.

Los MOOs, como herramienta educativa deben ser, según Ken Schweller (1995):

- Útiles e inteligentes.
- Fáciles de usar.
- Divertidas
- Con poder suficiente para cautivar a niños y a profesionales.
- Adaptables a los usuarios y a nuevos usos.
- Evocativos y catalizadores de ideas y posibilidades nuevas.

Comunicación e interacción

El texto que permite la conversación virtual dentro de los MOOs se limita, como ocurre casi siempre en la red, a los caracteres de un teclado de ordenador: el alfabeto romano, los números de 0-9 y los símbolos "!@#$%^* ()<>{}[] +=.,;:'"~`". Así, los usuarios MOOs escriben de una forma específica e informal que Elmer-Dewitt (1994) ha descrito como "written speech".

La relación entre el profesor y los estudiantes, y la entrega de trabajos se aborda de dos maneras:

1. En forma de comunicación sincrónica. Muchos estudiantes pueden estar conectados en forma simultánea al servidor lo que permite múltiples acciones comunicativas en tiempo real, bien sea con palabras o con caracteres tipo ASCII que se refieren a gestos con una emoción particular. La comunicación sincrónica puede ser:

- Conversación simultánea con todo el grupo
- Hablar en forma privada profesor-estudiante.
- Llamar a otra persona que este en otra habitación
- Usar manuscritos preprogramados y repartir en forma simultánea entre los estudiantes.

La digitalización de las conversaciones en el MOO le da una calidad temporal muy diferente de las conversaciones telefónicas o cara-cara, sobre todo por la espera de aparición de la próxima línea de mensaje. Una vez el mensaje es tecleado y enviado, el texto entero aparece sobre la pantalla. Para el receptor de un mensaje, no hay período de tiempo durante el cual el mensaje esta siendo
comunicado. Hay una única espera durante un tiempo de "no mensaje" seguido por "mensaje". Esta digitalización, que Hamman llama "on-off/ yes-no process" tiene un impacto sobre las estructuras comunicativas de las conversaciones virtuales. Al respecto, Lev Manovich habla de un nuevo modelo de comunicación donde el emisor no es humano sino una máquina. Y el usuario- receptor se dirige constantemente a ella para comprobar el estado de la señal. Surfear en la web, dice Manovich, constituye un ejemplo perfecto del nuevo modelo de comunicación: "Un usuario típico puede emplear el mismo tiempo mirando una página y esperando a que se pase a la página siguiente. Durante los períodos de espera, el acto mismo de comunicación, bits que viajan por la red, se convierte en el mensaje" (Manovich, 1998: 95).

En los textos sincrónicos digitalizados, la interacción de los participantes se da con el tecleado rápido, dejando aparte el interés por la ortografía correcta y usando las pocas palabras indispensable. En las conversaciones mecanografiadas de los MOOs, un discurso largo impacienta a los usuarios y la dinámica se da en los fraseos cortos y expresivos.

2. En forma de comunicación asincrónica. Las herramientas de comunicación no simultánea incluyen e-mail internos, páginas de hipertexto con imágenes, sonido o vídeos, newsgroups, newspapers o salas de tutorías, entre otras.

El problema de la comunicación virtual es anotado por Tomas Maldonado, quien critica el uso abusivo por parte de los "escribientes" de un lenguaje condensado, esencial y estereotipado que resulta "poco serio". Critica, así mismo, el sistema gráfico de símbolos conocido como smiley faces, utilizado por los usuarios de las comunidades virtuales, y que es la combinación de signos de la escritura para producir uno nuevo: signos de puntuación con letras que simbolizan rostros expresivos. El problema, dice Maldonado, esta en que este "reduccionismo taquigráfico no es una mayor concisión de pensamiento, ni siquiera un estilo expositivo más límpido y sobrio, sino sólo una depauperización de los contenidos referenciales" (Maldonado, 1998: 88).

La comunicación en los MOOs puede ser caótica, pero también ofrece las condiciones para solucionar problemas prácticos de orientación y aprendizaje en el universo de conocimiento en red. Esta interconexión favorece, en términos de Lévy, los procesos de inteligencia colectiva en las comunidades virtuales, la valoración de las sinergias de los grupos humanos y el desarrollo de nuevas formas de organización y de coordinación flexibles y en tiempo real (Lévy, 1998: 132).

La estructura espacial

Los MUDs son considerados las formas transicionales de realidad virtual, que actualmente están en uso en la web. Aunque el juego es textual, su característica fundamental es que es "altamente visual", en el sentido de las ubicaciones espaciales complejas (Poster, 1995). Muchos tienen la estructura de un mundo, con ciudades, pueblos, edificios, bosques, océanos o cuevas, en los que es posible coger trenes o aviones para viajar de una ciudad a otra. Incluso es posible construir un vehículo. La función de los jugadores esta en ser capaces de representar cada actividad de la vida real en el mundo imaginario y a la vez, ser capaz de "construir" una ficción para el mundo virtual, dentro de una jerarquía guiada por el "god", o el administrador principal del MUD, los "senators", o el grupo que fija las reglas del juego, los "archwizards", o los que revisan las reglas, y los "wizards", que son los que mantienen el código del MUD y vigilan a los jugadores. (Arenas, Novillo, 1998)

El MUD tiene una estructura espacial que permite que los usuarios obren interactivamente con ellos mismos y con objetos dentro de las habitaciones. La arquitectura propia de los espacios virtuales responde a principios abiertos que se adaptan, como trazados urbanos, a las comunidades que las habitan. Las posibilidades constructivas del aprendizaje en los MOOs se adaptan a su "arquitectura líquida" (Novak, 1991: 127) que se diseña según las posibilidades narrativas del medio.

Cuando un estudiante ingresa en un MOO generalmente encuentra un área comunal: una gran sala de recibo donde es posible averiguar por otros estudiantes, por información general, por mapas generales de ubicación, áreas construidas en el MOO y los centros de recursos. Así mismo, puede encontrar un quiosco de noticias con informes administrativos, documentación de los profesores y primeras ayudas para comenzar a construir sus espacios y objetos.

Una vez adentro, el estudiante puede crear su propia habitación con los objetos que él considere necesarios para dar vida a su espacio. Para lograrlo, tomará las herramientas que le brinda el software de programación y las guías básicas de la comunidad. Crear y organizar un espacio dentro de un MOO implica la participación activa del estudiante en los siguientes aspectos:

1. En la utilización de sus habilidades intelectuales, al manipular datos de programación.
2. En la aplicación de las estrategias de representación con el propósito de hacer reconocible su espacio a otros.
3. En la presentación de información objetiva, verbal o visual de los objetos que inundan su ambiente.
4. En representar acciones motoras "virtuales" internas en el espacio.
5. En suscitar interés y actitud positiva en el espacio para que este pueda ser visitado y frecuentado.

Que los estudiantes creen sus propias habitaciones es tan importante como cualquier tipo de comunicación directa entre si mismo y sus compañeros. Ambos procedimientos son parte de una labor creativa (Naga Siva,1992). Si bien sus objetos no pueden considerarse comunicación en sentido estricto, los objetos de los MOOs son un tipo de expresión similar a las formas de la comunicación encontrada en los artes plásticas, el diseño visual, el vídeo y la televisión, y son una herramienta muy importante para que el investigador profundice en la construcción del conocimiento de los estudiantes (Jason Molan).

Cada MOO representa un tipo particular de espacio mediante palabras. LambdaMOO, el primer y más grande de los MOOS, usa el tema de una "casa", cuyo corazón es una sala vinculada a la cocina, al comedor y a pasillos interiores. Cada texto de la sala representa un objeto y tiene una descripción. Cualquier usuario puede leer estas descripciones, así como el lector de un documento en hipertexto puede escoger leer o no un enlace. Las descripciones fijas de objetos, salas, y los caracteres proveen un sentido de profundidad y durabilidad al mundo de los MOOS, que es animado por las interacciones sincrónicas de los participantes.

Por lo general, el participante de un MOO, tiene los privilegios de programación para crear y construir sus propios ambientes y objetos en el mundo virtual. Esta posibilidad es explorada por Bruckman y Resnick en el MediaMOO del MIT, para experimentar en las capacidades de los profesionales en la comunidad virtual, y para indagar en los principios "construccionistas" del diseño virtual. El MIT retoma el modelo de MOO de Curtis y crea ,en 1993, el MediaMOO como una colectivo virtual de profesionales de varios países. Lo mas importante para esta comunidad es explorar dos tipos de aprendizaje activo (Bruckman y Resnick, 1993):

- El que se genera como producto de las propias experiencias de cada uno de los profesionales.
- El que se genera en la construcción de espacios virtuales y objetos significativos.

Al igual que MediaMOO, MundoHipano es un MOO educativo que se basa en la teoría del "aprendizaje constructivo" (Papert, 1980). Lonnie Turbee, creador de MundoHispano, diseñó su espacio interior como una réplica de La Puerta del Sol de Madrid con el objetivo de reunir allí, profesores y estudiantes del mundo de habla hispana y a todos los interesados en aprender el español. Los programadores trabajan con los usuarios para crear un ambiente virtual on-line propio de la cultura hispánica y que les facilite su comprensión y entendimiento. En MundoHispano los espacios virtuales se extienden a la medida de los usuarios y los objetos se programan como un valor agregado a la comunidad (Hall, 1998).