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MODULO 6 TRABAJO COLABORATIVO

CONSIDERACIONES INICIALES

Nos hallamos en la cúspide de un nuevo y valiente mundo en línea;
uno donde nuestras paginas (Web) están siendo unidas mediante LUGARES.
Y contemplaremos la evolución de los Chat-solo-texto hacia Realidad Virtual...
Heid(1997)

VRML Y REALIDAD VIRTUAL

En términos conceptuales laxos podemos concebir al VRML (Virtual Reality Modelling Language) como un subconjunto de recursos perteneciente a esa gran familia de tecnologías conocida como Realidad Virtual. Dentro de esa óptica abarcamos un gran escalón en cuanto al avance de los medios interactivos y multi-sensoriales apoyados por computadora en la búsqueda de nuevas y más completas formas de visualizar nuestra realidad e, inclusive de visualizar otras realidades fruto de nuestra imaginación, nuestro ingenio y nuestro talento.

La inevitable incorporación de los conceptos de Realidad Virtual al ámbito de redes informáticas, vía el VRML, hacia fines de 1995 tuvo serias repercusiones que afectaron significativamente el curso de acción que proseguía el desarrollo de esa tecnología para la fecha. Súbitamente, la visión de un nuevo potencial de desarrollo dentro de la perspectiva comercial previsible para la RV dio inicio a una progresiva y acelerada reorientación de recursos económicos orientados a la investigación en el área, canalizándolos hacia la poderosa atracción de la Internet.

Por otra parte, en el ámbito académico, otras potencialidades afloraron vigorosamente con la repotenciación de la denominada Realidad Virtual de Escritorio, ahora incorporada al ámbito de redes: La posibilidad de un lenguaje universal para RV, independiente de plataformas especificas y utilizable en la red sin exigencias adicionales de costo abrió puertas a especulaciones sobre laboratorios virtuales y otros recursos docentes, al reducirse significativamente el costo prohibitivo de las inversiones tradicionalmente requeridas.

Y no por eso la Realidad Virtual en Redes renunciaba definitivamente a los atractivos de la inmersión; simplemente los difería en espera de una venidera expansión del ancho de banda en la Internet, unida a incrementos de velocidad de procesamiento en futuras generaciones de equipos. Pero esta vez ese innegable atractivo encontraría fronteras ilimitadas con la futura interconexión de Mundos Virtuales en el Ciberespacio.

Por ultimo, destacamos el hecho de que la incorporación del VRML abre puertas al USO TRIDIMENSIONAL del Ciberespacio, siguiendo nuestra forma natural de ver y de hacer las cosas y restringiendo, de paso, el caos de comunicación bidimensional que nos invade progresivamente con la
incorporación con propósitos de navegación y visualización de las cada vez mas aceptadas Metáforas Arquitectónicas como recursos para la navegación, la visualización, la comprensión de objetos y mundos ciberespaciales. A la vez el VRML nos ofrece la fascinante posibilidad de una creciente capacidad de INTERCOMUNICARNOS en el nuevo medio, tanto con los recursos tecnológicos ofrecidos por la época como con los otros seres humanos que asisten a esta vigorosa colonización del medio conocido como Ciberespacio, en las postrimerías del presente Milenio.

Fueron estas y muchas otras razones que ustedes encontraran en el desarrollo del presente curso introductorio la que nos indujeron al esfuerzo de preparar y divulgar el presente curso, esfuerzo que confronta complejos retos entre ellos el de buscar nivelar un numero de participantes para los cuales el tema de a Realidad Virtual, como tal, es relativamente novedoso mientras que otros, por su misma formación previa quieren derivar con impetuosidad e impaciencia en la búsqueda de nuevas fronteras de conocimientos personales en el área.

Una advertencia previa al abordaje de temas subsiguientes: en nuestra labor de facilitadores, expondremos a ustedes a una vasta cantidad de recursos de aprendizaje: referencias bibliográficas, glosarios, tutoriales, modelos, vivencias que permitirán a los mas aventajados y a aquellos cuya motivación y tiempo trascienda los objetivos mínimos del curso a avanzar hasta el limite de lo que su curiosidad y capacidad puede permitirles. Así que, en cierto modo, el motor que empujara el desarrollo y aprovechamiento de este curso será, por una parte la iniciativa coordinada, que no anárquica, de sus integrantes y, por otra, el generoso intercambio de experiencias cumplidas comunicadas en forma clara y coherente por sus experimentadores.

Acerca De La Realidad Virtual
La Realidad Virtual puede ser descrita como un conjunto de tecnologías que, apoyadas en el uso de la computadora, simulan nuestra realidad u otras realidades creadas por nuestra fantasía. Esta nueva herramienta permite a los usuarios de computadoras el PARTICIPAR en la vivencia de ambientes tridimensionales permitiéndoles interactuar con objetos virtuales a niveles hasta ahora desconocidos en el medio informático:
girar manillas para abrir puertas, encender o apagar hornillas, manejar prototipos de automóviles virtuales y cambiar objetos de sitio en una vivienda. En resumen integra elementos de vídeo, audio, y gráficos tridimensionales para crear una impresión de realidad, inicialmente mediante periféricos especialmente diseñados (cascos, guantes) y hoy día a través de la WWW en la Internet.

Se atribuye la creación del termino Realidad Virtual al empresario- filosofo Jaron LANIER en la década de los ochenta.

Propósito De La R.V.
El propósito central de la Realidad Virtual es el de transformar las imágenes tradicionalmente bidimensionales mostradas en el monitor de la computadora en imágenes tridimensionales visitables y dotadas de insospechado realismo. Para lograr este cometido exige grandes volúmenes de memoria y elevadas velocidades de procesamiento. De esta forma el otrora usuario, hoy participante se ve capacitado para modificar dentro de un flujo continuo de desplazamientos y transformaciones sus puntos de vista, maniobrando en el ciberespacio, tropezando objetos y barreras y confrontando otros participantes representados por AVATARES.

Componentes De La R.V.
Los componentes necesarios para construir y experimentar Realidad Virtual pueden ser divididos en nueve categorías:

Equipos (Hardware):
- Dispositivos sensoriales
- Computadora
- Tarjetas aceleradoras de procesos.
- Sistema de seguimiento y rastreo.
- Dispositivos de entrada / salida.

Programas (Software):
- Modulación 3D
- Gráficos bidimensionales.
- Edición de Sonido Digital.
- Simulador de RV

Historia De La RV
Se atribuye su origen a simuladores de vuelo desarrollados hace cincuenta años por el ejercito norteamericano. También aporta a esta visión inicial el Cinerama, de múltiples cámaras de cine, y el Sensorama, un juego de arcada desarrollado en 1962 para simular un paseo multisensorial en bicicleta.

Un precursor de la Realidad Virtual fue Ivan SUTHERLAND (MIT, 1965) quien introduce el primer casco de inmersión tridimensional, posteriormente divulgado en la industria de periféricos con el nombre de HMD (Head. Mounted Display).

Otro precursor, Nicholas NEGROPONTE y su grupo de MIT produce en los 70 un mapa virtual de rutas visitables de un modelo de la ciudad de Aspen, Colorado.

Durante los 80 de produce el "bautizo" del área temática de RV por el excéntrico Jaron Lanier y a mediados de los 90 irrumpe en la Internet el fenómeno del VRML.

Tipos De Realidad Virtual
Hay muchas variedades de tipos. A los efectos del presente trabajo nos acogeremos a la división propuesta por L.M. del PINO G.:

- Sistemas INMERSIVOS (HMD- Head-Mounted Display)
- Sistemas PROYECTIVOS
- Sistemas de SOBREMESA

Las aplicaciones de VRML se aplican pereferencialmente en el ámbito de la Realidad Virtual de Sobremesa.

Java Y R.V.
Preciso es destacar desde un inicio la gran importancia que reviste la asociación del VRML, un lenguaje orientado a la modulación y la visualización de objetos, situaciones y mundos virtuales en Red con el JAVA (Sun) un lenguaje poderoso, y como el VRML independiente de plataformas, orientado a la animación y la simulación tridimensional en Redes.

Pese a que por las limitaciones de este curso inicial no profundizaremos en tan importante tema, es indispensable destacar que el JAVA ha tenido un gran impacto comercial en el mercado de Realidad Virtual al hacer posible la distribución automática de paquetes a lo largo y ancho de la Red. Una de sus grandes virtudes es que no requiere de mayor amplitud de banda que la ya existente para crear una gran variedad de objetos interactivos.

Acerca De La WWW
En 1989 un grupo de investigadores suizos del CERN, liderizados por Tim Berners-Lee formulan una propuesta que potencia dramáticamente la capacidad de uso evidenciada hasta el momento por la Internet. Antes de la Introducción de la WWW el intercambio de datos se llevaba a cabo únicamente entre grupos de usuarios de reducido tamaño. La introducción de la WWW hace posible el envío de diferentes modalidades de información y hacerla accesible a la totalidad de los usuarios de la Red. El aporte de los HIPERVINCULOS (hyperlinks) factibiliza que cualquier información en la Red pueda ser remitida a cualquier lugar de la Internet. De hecho, la WWW transforma a la Internet en un vasto y enorme deposito de información de diverso tipos. El lenguaje HTML (Hyper Text Markup Language) se constituye en el basamento interactivo sobre el cual se edifica la Red, aun cuando sus mensajes son esencialmente bidimensionales.

El surgimiento de la WWW se traduce en un rápido crecimiento de los medios electrónicos de publicación, los cuales enriquecen la calidad de sus publicaciones en línea, hasta ese momento por texto con escasos gráficos. Sin embargo, a pesar de su promisorio potencial, la WWW no ofrecía respuestas para la representación de escenarios tridimensionales, dado que los formatos utilizados en animación resultaban demasiado rígidos en cuanto a su comportamiento para ser utilizados en representaciones tridimensionales. Por lo demás, no era posible cambiar el punto de vista con relación a un objeto analizado. Eso marginaba el uso en la red de objetos de naturaleza tridimensional como los arquitectónicos o los empleados en química molecular...